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世界物理

属性

useOBB

默认值:false

世界是否切换为OBB包围盒?反之为AABB包围盒。

WARNING

⚠️启用OBB模式后,系统的性能表现会受到一定程度的影响。

由于OBB能够更紧密地贴合物体形状,它在碰撞检测中可能更为精确,但同时也会增加一定的计算负担,导致性能上的细微下降。

因此,决定是否启用OBB模式时,需要综合考虑其对性能的影响以及应用场景的具体需求。

定义于 #L10109


gravity

默认值:-0.1

世界重力。对应编辑器菜单 [场景-物理-地心引力] 控件属性。

数值越小,行动越笨重。受重力影响最明显的属性是跳跃高度及下落速度。如果重力数值大于0,可以实现反重力。

定义于 #L10099

点击查看示例代码
javascript
/* Example:点击鼠标左键,切换重力方向。*/

// 使用变量来记录重力反转的状态。
let toggleGravity = false

// 监听鼠标点击事件
world.onPress(({ button }) => {
  // 点击鼠标左键
  if (button === GameButtonType.ACTION0) {   // 切换开关状态
    // true变成false, false变成true.
    toggleGravity = !toggleGravity   // 修改重力数值
    // 如果true, 反向重力。如果false,恢复默认重力。
    world.gravity = toggleGravity ? -0.5 * world.gravity : -0.1   // 向玩家提供反馈
    world.say(`重力状态: ${toggleGravity ? '上升' : '落下'}`)
  }
});

airFriction

默认值:0.001

范围:0-1

空1气阻力。对应编辑器菜单 [场景-速度阻尼] 控件属性。

数值越大,行走加速度越小。可以用来模拟大风的环境。

定义于 #L10104

方法

onEntityContact()

当实体与实体发生碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞时的处理函数

返回值

类型说明
GameEntityContactEvent碰撞结果

定义于 #L9856

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javascript
/* 两个实体进行碰撞时,广播一条消息 */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  const entityA = entity.isPlayer ? entity.player.name : entity.id;
  const entityB = other.isPlayer ? other.player.name : other.id;
  world.say(`{entityA}和{entityB}发生了激烈的碰撞`)
});

javascript
/* 玩家碰到包含 'healpoint' 标签的实体,回复全部HP */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (!entity.isPlayer || !other.hasTag('healpoint')) return;
  if (entity.hp < entity.maxHp) { // 恢复全部HP
    entity.hp = entity.maxHp;
    entity.player.directMessage('你回复了全部的HP');
  }
});

javascript
/* 玩家碰到实体时,将自身变成实体的造型 */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (entity.isPlayer && !other.isPlayer) {
    fakeObject(entity, other);
  }
});

function fakeObject(player, object) {
  player.mesh = object.mesh;
  player.meshOrientation = object.meshOrientation;
  player.meshScale = object.meshScale;
  player.player.showName = false;
}

onEntitySeparate()

当实体与实体结束碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞后时的处理函数

返回值

类型说明
GameEntityContactEvent碰撞结果

定义于 #L9862

点击查看示例代码
javascript
// 实体开始碰撞
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  console.log('开始碰撞')
})

// 实体停止碰撞
world.onEntitySeparate(({ entity, other }) => {
  console.log('停止碰撞')
})

javascript
/* 玩家碰到实体时,将自身变成实体的造型 */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (entity.isPlayer && !other.isPlayer) {
    fakeObject(entity, other);
  }
});

function fakeObject(player, object) {
  player.mesh = object.mesh;
  player.meshOrientation = object.meshOrientation;
  player.meshScale = object.meshScale;
  player.player.showName = false;
}

javascript
/* 玩家碰到包含 'healpoint' 标签的实体,回复全部HP */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (!entity.isPlayer || !other.hasTag('healpoint')) return;
  if (entity.hp < entity.maxHp) { // 恢复全部HP
    entity.hp = entity.maxHp;
    entity.player.directMessage('你回复了全部的HP');
  }
});

onVoxelContact()

当实体与方块发生碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞后时的处理函数

返回值

类型说明
GameVoxelContactEvent碰撞结果

定义于 #L9868

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javascript
/* 如果实体碰到冰块,冰块会被打破 */
world.onVoxelContact(({ x, y, z, voxel }) => {
  const voxelName = voxels.name(voxel);  // 将方块id转换名称
  if (voxelName === 'ice'){              // 如果方块名称是冰块
    voxels.setVoxel(x, y, z, 0);       // 将方块变成空气
  }
});

javascript
// 检测玩家脚下的方块是否为石头
world.onVoxelContact(({ entity, voxel, axis }) => {
  if (!entity.isPlayer) return;                 // 如果碰到方块的不是玩家,则跳过
  const voxelName = voxels.name(voxel);         // 将方块id转换名称
  if (voxelName === 'stone' && axis.y === 1){   // 如果方块名称是石头,并且在玩家下方
    console.log(`{entity.player.name} 脚下踩着 {voxelName} 方块`)
  }
});

javascript
/* 玩家碰到包含 'healpoint' 标签的实体,回复全部HP */
world.onEntityContact(({ entity, other }) => {
  if (!entity.isPlayer || !other.hasTag('healpoint')) return;
  if (entity.hp < entity.maxHp) { // 恢复全部HP
    entity.hp = entity.maxHp;
    entity.player.directMessage('你回复了全部的HP');
  }
});

onVoxelSeparate()

当实体与方块结束碰撞时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction碰撞后时的处理函数

返回值

类型说明
GameVoxelContactEvent碰撞结果

定义于 #L9874

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javascript
// 实体接触到方块
world.onVoxelContact(({ entity, voxel }) => {
  console.log('碰撞到方块')
})

// 实体停止接触方块
world.onVoxelSeparate(({ entity, voxel }) => {
  console.log('停止碰撞')
})

onFluidEnter()

当实体进入水里/液体时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction进入后时的处理函数

返回值

类型说明
GameFluidContactEvent碰撞结果

定义于 #L9880

点击查看示例代码
javascript
// 有玩家接触到液体时,在控制台提示玩家的名字
world.onFluidEnter(({ entity, voxel})=>{
  if (!entity.isPlayer) return;
  const voxelName = voxels.name(voxel);
  console.log(`{entity.player.name} 进入了 {voxelName}`)
})

onFluidLeave()

当实体离开水里/液体时触发。

输入参数

参数必填默认值类型说明
handlerfunction离开后时的处理函数

返回值

类型说明
GameFluidContactEvent碰撞结果

定义于 #L9886

点击查看示例代码
javascript
// 实体接触到液体时
world.onFluidEnter(({ entity, voxel}) => {
  console.log('接触到液体')
})

// 实体离开液体时
world.onFluidLeave(({ entity, voxel}) => {
  console.log('停止接触液体')
})

addCollisionFilter()

添加碰撞过滤器,关闭两个实体组之间的碰撞。

输入参数

参数必填默认值类型说明
aSelectorGameSelectorString用于定义第一组实体的选择器
bSelectorGameSelectorString用于定义第二组实体的选择器

定义于 #L10193

点击查看示例代码
javascript
// 关闭玩家和玩家之间的碰撞
world.addCollisionFilter('player','player');

// 关闭玩家和带'groupA'标签的实体之间的碰撞 
world.addCollisionFilter('.groupA','player');

// 关闭玩家和名为'entity1'的实体之间的碰撞
world.addCollisionFilter('#entity1','player');

// 关闭全部实体之间的碰撞
world.addCollisionFilter('*','*');

removeCollisionFilter()

移除碰撞过滤器,不再关闭两个实体组aSelector、bSelector之间的碰撞。

输入参数

参数必填默认值类型说明
aSelectorGameSelectorString用于定义第一组实体的选择器
bSelectorGameSelectorString用于定义第二组实体的选择器

定义于 #L10201

点击查看示例代码
javascript
// 移除玩家和玩家之间的碰撞过滤器 remove collision filter for player & player 
world.removeCollisionFilter('player','player');

// 移除玩家和带'groupA'标签的实体之间的碰撞过滤器 remove collision filter for player & entity with tag named groupA 
world.removeCollisionFilter('.groupA','player');

// 移除玩家和名为'entity1'的实体之间的碰撞过滤器 remove collision filter for player & specific entity with id named entity1 
world.removeCollisionFilter('#entity1','player');

clearCollisionFilters()

清除全部碰撞过滤器。

定义于 #L10207


collisionFilters()

返回当前有效的全部碰撞过滤器。

返回值

类型说明
string[][]当前有效的全部碰撞过滤器

定义于 #L10214

点击查看示例代码
javascript
// 打印全部碰撞过滤器 print all collision filters
world.collisionFilters().forEach(([ a, b ]) => console.log(a, b));

testSelector()

测试实体是否符合某个选择器的条件。

输入参数

参数必填默认值类型说明
selectorGameSelectorString要测试的选择器
entityGameEntity要测试的实体

返回值

类型说明
booleantrue: 实体符合选择器的条件; false: 实体不符合选择器的条件

定义于 #L10185

点击查看示例代码
javascript
const e1 = world.createEntity({
  mesh:'mesh/花.vb',
  position:new GameVector3(64, 9, 64),
  meshScale:new GameVector3(0.1, 0.1, 0.1),
  collides:true,
  fixed:true,
});
e1.addTag('groupA');

// can use to test entity selectable with a tag
if (world.testSelector('.groupA', e1)) { 
  // 在这里插入某句执行代码
}

javascript
const e1 = world.createEntity({
  id: '花朵',
  mesh:'mesh/花.vb',
  position:new GameVector3(64, 9, 64),
  meshScale:new GameVector3(0.1, 0.1, 0.1),
  collides:true,
  fixed:true,
});
e1.addTag('groupA');

// can use to test whether entity selectable with entity id 
if (world.testSelector('#花朵', e1)) {  
  // do something 
}

接口

GameEntityContactEvent

当两个实体碰撞时触发的事件。

参数类型说明
axisGameVector3碰撞的分离轴,也就是碰撞后物体弹飞的方向
entityGameEntity碰撞中的第一个实体
forceGameVector3碰撞所产生的力
otherGameEntity碰撞中的第二个实体
ticknumber两个实体碰撞的时间

定义于 #L12673


GameVoxelContactEvent

当实体触碰方块时触发的事件。

参数类型说明
axisGameVector3碰撞后物体弹飞的方向
entityGameEntity触碰方块的实体
forceGameVector3碰撞所产生的力
voxelnumber被触碰的方块 id
ticknumber事件发生时间
xnumber被触碰方块的 x 坐标
ynumber被触碰方块的 y 坐标
znumber被触碰方块的 z 坐标

定义于 #L12724


GameFluidContactEvent

当实体进入或离开液体时触发的事件。

参数类型说明
entityGameEntity触碰液体的实体
voxelnumber触碰的液体方块
ticknumber事件发生时间

定义于 #L12799